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レトロ(と言われてしまう)ゲームについて、または桃太郎伝説2の思い出


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桃太郎伝説2 【PCエンジン】

桃太郎伝説2 【PCエンジン】


ドラゴンクエストと日本語と、RPGの叙情 - しっきーのブログ


しっきーさんの、ドラクエの文章とか表現についての文章を読んで、桃太郎伝説2を思い出した。
これも、いかに文章とドットによるグラフィック画像で情報を伝えるかということに苦心されている作品で、とても、良い。
プレイしたいんだけれども、どうにもプレイする手立てがなくて悲しい。PCエンジンのゲームだからなあ…。


“このはきりのけん”

さて、この桃太郎伝説2というゲーム、対象年齢がドラクエよりも多分3歳くらい低い。多分6歳くらいからをターゲットとして設定しているいるんだと思う。童話で知ってる桃太郎を主人公にして、登場人物や物語も昔話からとったエピソードがたくさんある。物語は勧善懲悪で、桃太郎は決して悪いことはしない。鬼も倒すのではなく“懲らしめる”となっていて、主人公は決して殺生をしないようになっている。子どもの好きなウンチネタもあり、たびだちの村(一番最初の村の名前がたびだちの村!このわかりやすさ!)には「ぼくはうんちだよー!ぷりっ!」としゃべるウンチが三体もいる。


そんな対象年齢低めのRPGで、武器の名前についてある工夫がされている。当時のゲームはそれぞれの武器にビジュアルも用意されていないし、装備しても衣装も変わらない。なので、武器の名前だけで、あれが強いこれが強いってある程度わかる必要がある。なので、桃太郎伝説2の武器は、

“このはきりのけん”
“いわきりのけん”

といった形で、切れるものによって強さがわかるという名前の付け方になった、っていうエピソードがある。他にも、金太郎の武器は、まさかりで、銅、鉄、銀、金と順に強くなっていくんだけれども、実際は鉄の方が強いけれども、それをプレイする人たちの直観に合わせて金の方が強くなってる。(金のまさかりとか武器になるんだろうか実際)


技術の制約とギリギリの最新技術の間にゲームは存在した

当時のゲームを作品論として語る際、つい、技術力による制約によってゲームの内容が規定されたそれによってすばらしいものになった(ハイク的に)、というような語り口になってしまいがちだ。
でも、本当は、そうではなくて、ゲームは、その当時できる最新の技術、ギリギリのプログラム手法を使って作られていて、それを売りにしていた。たとえば、この桃太郎伝説2では、最大20人パーティというものがある。
桃太郎伝説ドラクエと同じようなパーティメンバーをずらずらと連れて歩くフィールド画面を採用しているんだけれども、桃太郎伝説2ではその連れて歩く人間を最大20人まで連れて歩くことができる!普通にプレイしていてもシナリオ上17人連れて歩くことになるし、最終的には操作キャラ4人とAIキャラ7人をつれた11人パーティで最後のボスに挑むということになる。(あと、これは、敵を懲らしめて仲間にしていくという桃太郎のキャラクターをシステム上も反映していて11人のうち5人が元々敵です)(友情や愛を否定する鬼たちを懲らしめに行くというストーリー)(友情パワー!)
このぞろぞろと人間をたくさん連れて歩く、というのは、「ファミコンだと5人並ぶとちらついて表示されなくなってしまうけれどもPCエンジンならこれくらいできるぞ!」という技術力を見せつけるための表現で、多分、この“20人つれあるき”を基にしてシナリオも作られていると思う。また、ルーラに相当する“ひえん”という技があるんだけれども、これを使うと、フィールド上をものすごい速さで飛ぶように移動する。これもやはり「こんなこともできるんだぞ!」っていう技術力を基にして作られているんだと思う。実際、ルーラにはないものすごい爽快感があった。
技術のぎりぎりできるとこまでのものをぶっこんでいったのが当時の、ファミコンやPCエンジン、メガドライブのドットゲームだった。「~~がしたい」ではなく「○○と○○と○○ならできる。じゃあそれを使って~~しよう。あとちょっと無理したら~~できる」っていう風に、決してハイクみたいに、限定された制約の中だけで作っていったものではない。


ドットゲームにあったものは、決して叙情ではない

同じハードでも、半年後に出たゲームは去年のゲームではできなかった新しい表現がなされていたりして(戦闘画面の炎や風のエフェクト)当時のぼくらはそういうのに感動したりはしゃいだりしていた。ゲームは常に表現の最先端だった。文字の出力も小さいし、ヴィジュアルもしょぼいけれども、表現という意味で言うならば、本や映像とは違う一方通行ではない、此方のアクションに対してリアクションがある表現媒体というものは、他にはなかったのだ。ファミコンが出た当時は、まだ、一般家庭にビデオテープが普及し始めたばかりで、VHSとベータ(ソニー)で戦争もしていた。映像(テレビ、映画)だって一回見たらそれっきりだった。映画のVHSが一本2万円以上した時代だ。
表現できない隙間はたくさんあるけれども、それは、隙間として味わってもらおうなんて考えてなくて、先ほどの“このはぎりのけん”のように、手元にある使える技術(それは文章表現の技術も含めてだ)で伝わるように伝わるようにと、創意工夫していた。その結果としてあるのが、当時のドラクエであり、そのほかのドットゲームなのだと、思う。


結論は

特にないです。
とりあえず、桃太郎伝説ハドソンって会社から出ていて、そこはスポーツクラブをやってる会社に買い取られたんだけれども、そのせいで続編が出ないとか、アーカイブスされないとか、リメイクされないという噂なので、そのスポーツクラブやってる会社が滅びるか、心を入れ替えてゲームを作るようになってくれたらいいなって思いました。(小学生並の感想)







あと、文章とローカライズの件について

FC版『シャドウゲイト』にみる、あるべきローカライズの姿 | AUTOMATON
此方の記事が、翻訳とゲームの文章についてチョーいいこと書いてる