orangestarの雑記

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なぜはてなカウンターが無くなってはてなブックマークが(自分にとって)改悪されたか

簡単な承前の説明

ひとつ目の記事:はてなのシステム変更について

  • はてなカウンターが廃止になって更新の意欲が落ちた
  • はてなブックマークのインターフェイスが変更になってさらに更新意欲が落ちた
  • はてなの更新後のシェアの画面ではてなハイクにシェアするのボタンがなくなった(はてなハイク廃止の危機?)

ふたつ目の記事:ゲームのシステムとプレーヤーについて麻雀とFGOの戦闘システムを例に説明

  • 情報を目に見える形で提示した方が上級プレイヤーにとっては便利になるが初心者にとっては足かせになる(簡単な絵合わせゲームでなくなる)

はてなのはてなカウンターの廃止とブックマークページの変更が意味すること

まあ、ぶっちゃけていうと、はてな村とかはてな村的な人間の集まりがめんどくさいので、システムを変えることによって排除したい、っていうこと。または、そこのよくわかんないプレイスタイルを初心者からは見えないようにしたいということ。その為に、視認できる情報を少なくして、“高度なプレイ”を“中級者”ができなくした。

結果として、ゴリゴリとブロガーとして、(Google アナリティクスなどを活用して)テーマやキーワードを調整してちゃんとした記事を毎回揚げる人間と、個人の日記として活用して、仲間内で交流するスタイルの人間にとって(のみ)使いやすいように調整していく過程がこのカウンターの廃止とブックマークの表示の変更なのだと思う。
かつて、twitterが文字数を減らして、その代わり一連の流れて文章を読めるようにして“インターネットで文章を書く”という行為の流れを変えたみたいに、“文章を書くスタイル”に付随する機能を調整することによって、利用者の行動を制限し、誘導をするのが今回の狙いなのでは?って思う。もともとのはてなアクセス解析くらいの機能なら、はてなブログに元々付随しているアクセス数を調べる機能に簡単につけれそうだし、あえてそれをしないということは、多分そういうことを狙っているのだろうと思う。

はてなブックマークの変更については、なにを目指しているのか今のところはよくわからないけれども、はてなブックマークユーザー同士の連携、はてなブックマークを使ったコミュニケーションを抑制しようという動きがあるように思う。かつて、“ブログの管理人と特に親しくない人”のコメント欄替わりとして使われていたけれども、ガリガリとしたやり取りを好まない人が増えてきた(それは個人の日記であったり、またはブロガーや広告告知目的の記事で、だれかとの意見交流を求めない人たち)。それによって、はてなブログをやめる人やそのほかそういう炎上を嫌う人たちがはてなを離れる可能性が出てきたし実際離れてる。議論が起きやすい環境であることは好ましいと自分は思うけれども、ブクマする側の人間も絶対数が増えてくれば、ノイズ的な悪口や何でそこでわざわざ言う必要なあるの?って書き込みもあり、それによって心が折れてしまう人もいると思う。そういうのを個別個別で処理するという考えもあるけれども、それよりもシステム自身を変更して、“不可視の部分を本当に不可視にすることによって、ゲームの仕組み自信を変えてしまう”ことで対処しているのでは。と思う。
今回の改変で、コメントを書いていない人のブクマは見えなくなった。(脇のところで見えるけれども、idなどはマウスオンしないとわからない)存在級位を揚げようとすれば、ブックマーカーはコメントをつけないとならなくなる。“ブックマークをすることでお互いに繋がってる感覚のユーザー”というめんどくさい種類のユーザーがオミットされる。
そうなるとブックマークで上がってくる記事が
「個人で本当に気に入った記事(個人でメモ代わりにするブックマーク)」
「大喜利、突っ込み会場としての記事」
「(互助会の記事)」
としての特徴がそれぞれ顕著になる。

その結果として、初心者と上級者のみに特化したブログサービス、ブックマークサービスとして洗練していこうというのが、今回の改変の目的じゃないだろうかと思う。

はてなカウンタがなくなってから、はてなブログで記事をかくモチベーションが下がった。

具体的には脊髄反射的な記事を書くモチベーションが、ほとんどゼロになった。

はてなのホッテントリに挙がっているエントリをみて、「あ!これなんか言及したい」って思っても、なんか、こう、やる気が出ない。いいことなんですけれども。人間としては。
アクセス解析の結果、リアクションがどこからあったのかすぐに分からなくなった、というのはとても大きい。ブクマとか、リンクとか、そういうのは分かるけれども、なんか、反応の基準、言うてみれば承認欲求をアクセス数に置いている身としてはモチベーションが上がらない。いいことなんですけれども。他の記事についてもなんか、やる気が起きなくて…。
こういうタイプの古い感じの文字かきを排除して、個人個人の評価やら、人間関係での承認やら、またはプロとしての記事の配信にたいしてやる気がある人たちを優先的にしようっていう感じなのかも。昔ながらのガリガリした人間はめんどくさいものな……。
そういう感じで
ブログとしてははてなブログは、そういうシステムの方に舵を切っていくのだな、という印象。
まあ、時代だもの。

インターネットでのコミュニケーション距離が現実と同じになっていく

インターネットで発信するということが、初心者と上級者に容易になっていくということの意味っていうのは、もう一つの意味がある。
それはインターネット上の人間関係の距離感のとりかた、コミュニケーションの仕方というモノが現実社会と同じようになっていくということ。
自分は現実にとってはずっと上達しない初心者プレーヤーで、現実の不可視の情報がわからないで、まわりの人間が、(麻雀の配牌を読むような)不可視の情報を解析しながら会話、コミュニケーションをとって通しを使って牌のやり取りをしている中で、ずっと絵合わせみたいなコミュニケーションをとっていたのだけれども、インターネットでのコミュニケーションというのはそれを全部開示していたので、なんというか楽だった。多分、まあ、それが楽だって人はそれなりの数がいて、そういう人が早くからインターネットに来たり、はてな村みたいなところにいたのだと思う。そこらへんのコミュニケーションが、現実のように不可視化されて、現実のコミュニケーションと同じようになれば、大多数の人間は便利に使えるようになるし、多分、それは正しいことなのだろうし正しいのだけれども。

まあ、そうなったら別の場所で別のことをしますよ。


はてな村奇譚上

はてな村奇譚上

ここは悪いインターネットですね。

ここは悪いインターネットですね。

FGO始めました。始めまいて色々気付いたこと。

FGO始めました。fateは、実はあんまり通って来てなくて、おっとり刀でZEROをみて、ちょいちょいつまみ食いする程度ったのですので、本格的なfateは、このFGOが初めてです。で、初めてなんですけれども、面白い面白いよFGO。

面白さを数値で表すと、

ゲームシステム100点
シナリオ100点
キャラクター100点
世界観設定100点
グラフィック100点
オルガマリー所長1億8753点

の1億9253点なんで、まあ、なにいうてもオルガマリー所長の魅力がすべてなんですけれども、それを差っ引いても十分に面白いゲームなので、みんなやれば、というかもうみんなやっていて自分は後発組なんですけれども、まあ、面白いよね面白かったよねということを共有したいので、ネタバレ感想を完全に交えながら、いつものこのサイトの文章らしく「初心者に説明するふりをした、初心者置いてけぼりの、経験した人間が、そうだよねそうだったよね、と頷くようなテキスト」を書いていきます。平常運転。

あ、オルガマリー所長を知らない人に説明しますと、オルガマリー所長は、このFGOのダブルヒロインの1人で、陰のヒロインがマシュキリエライトだとすると、陽のヒロインがオルガマリー所長です。わがまま、世間知らずのお嬢様、メンタル豆腐、障子紙みたいな薄っぺらい自信、天才を自称する努力家だけれども才能がない、ツンデレ、承認欲求乞食、あと美少女、実は芯が強いという属性てんこ盛りのダイナマイトパフェみたいな女の子です。(id:p_shirokuma)先生とか大好物だと思うので、序章のシナリオの冬木市のところまででもやってほしいな。大体1時間くらいのシナリオですので、そこで切るかどうか考えてもらえれば。多分、1章の終わりで、「え?これで?ほんとなの?え?」ってなると思う、僕はなった。本当にオルガマリー所長はヒロイン力が強いので、自分の脳内で、本編進めているのと同時並行で「オルガマリー生存ルートシナリオ」が自動生成で連載されています。もし何かの機会があればアウトプットして漫画なり小説なりして、プリントアウトしたいと思う。

閑話休題。

オルガマリー所長の話をしているとオルガマリー所長の話だけで、日が暮れて夜が明けて日が暮れて永遠とも時間が流れて一日1万回の感謝のオルガマリー、いろんなものを置き去りにしてしまうので、オルガマリー所長の話はこれくらいにして、ゲームシステムとか、「ああ、これがソーシャルゲームなんだ」という気付きを得た話とか、そういう話をしていきます。最後に一つ、ロードエルメロイ2世の事件簿の4巻5巻には、11歳時点の凛々しい所長が出てきますので、是非そちらもお読みください。生首持った美少女好き属性の方は、Vガンダムを質に入れてでも見るべき。質といえば、ちょっと前に質屋アプリがあったような気がしたんですけれどもあれどうなったんだろう、うう頭が……。

ロード・エルメロイII世の事件簿4 case.魔眼蒐集列車(上)【書籍】

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FGOの戦闘システムが素晴らしい件

素晴らしいんですよ。
と、その前に、まず、ゲームとは、遊びとはという話をしないといけません。

ゲーム、遊びは、突き詰めると全部ガチャになる

ロジェ・カイヨワ『遊びと人間』によると遊びというものは4つの要素で出来上がっていると言います。

  1. アゴン(Agon)競争
    • 例:運動や格闘技、子供のかけっこ、ほか。
  2. アレア(Alea)偶然
    • 例:くじ(宝くじなど)、じゃんけん、サイコロ遊び、賭博(ルーレット・競馬など)
  3. ミミクリ(Mimicry)模倣
    • 例:演劇、絵画、カラオケ、物真似、積み木、ごっこ遊び(ままごとなど)、ほか。
  4. イリンクス(Ilinx)目眩
    • 例:イリンクス(めまい) :メリーゴーランド、ジェットコースター、ブランコ、スキー、ほか。

この4つの分類は、遊びがどれか一つに分類されるというわけではなく、これらそれぞれ4つの独立する要素のどれかを含む、ということです。
詳しくは遊び - Wikipediaでも。といいつつあんまり詳しく書いてないのでないので本を読んでみることをお勧めします。面白いよ。

遊びと人間 (講談社学術文庫)

遊びと人間 (講談社学術文庫)

ロジャカイヨワっていうのがどういう人かというと、承認欲求ピラミッド5段階仮設のマズローさんみたいな立ち位置だと思って貰えれば。
まあ、遊びとその分類について、あと、自分の持論、“人がなぜ迷信を信じるのか”も含めた“因果関係と相関関係を認識する人間の(意図的に設計された)仕様”の話とかと合わせて話すと3万文字くらいいってしまうのでとりあえずその話は置いておいて、結論だけ書くと。
ガチャ、絵合わせはゲームの基本
なんですよ。

FGOの戦闘システムについて

FGOの戦闘システムはざっくり説明するとこうです。

  • 敵との戦闘において、キャラクターを3人選んで戦う
  • 3人はそれぞれ戦闘にかかわるカードを5枚持っています。
  • カードは3種類あり、それぞれ性能が違う。
    • 赤:バスター:攻撃力アップ
    • 青:アーツ:特殊攻撃をするためのポイントが貯められる
    • 緑:クイック:次のターンでの攻撃力をアップするためのアイテムが手に入る
      • それぞれのキャラクターが持っている5枚のカードはこの3種類の中から固定で決められている
  • カードを使った戦闘は3ターン1セットとなっている
  • 戦闘が始まると、3人のキャラクター5枚ずつ、あわせて15枚のカードはシャッフルされ5枚配られる
    • そのうちの3枚のカードを選んで戦闘をして、残り2枚は捨てられる
  • 次のターンは残りの10枚のうちから5枚選んで配られ、最後のターンは残った5枚が配られる
  • まだ戦闘が続く場合は、また15枚のカードがシャッフルされ、同じようにカードが配られる

というような形になってます。
カードには、さらに特徴があり、おなじ色の札を選ぶとカードの性能が上がったり、おなじキャラクターの札を合わせると4回目の追加攻撃ができるようになっています。
これによっていろいろと複雑な戦略ができるようになるわけで、例えば、5枚中青いカードを3枚持っているキャラクターばかりでパーティーを組むことによって、他のパーティーよりも青いカードでコンボを組める可能性が上がったりなど。また、残りのカードをにらみながら、“スキル”という攻撃力をあげたり回避や貫通をしたりする特殊能力をどこで使うかということも考えたりできるわけです。

このシステムの良いところは、個人が工夫することによって、若干強くなったりすることはできるけれども、根本的なところはものすごく運だ、ということなんですね。

FGOの戦闘システムの話の前に「ランダムにアイテムが出てくる箱とガチャと絵合わせと宝くじ、双六」と「二人零和有限確定完全情報ゲームではない麻雀のゲームシステムと情報開示について」

ランダムにアイテムが出てくる箱とガチャと絵合わせと宝くじ

上で描いた遊びの4分類の中で、アレア(Alea)に当たるゲームの中で、特に重要なものに“双六”があります。
双六は、個人の技術や能力に全く左右されない完全に運だけのゲームですけれども、人気のあるゲームです。そして、完全に運だけのゲームなのに、“何故か自分の能力でプレイしている”ような気にさせるゲームです。自分で番号を選んで買う宝くじでもそうです。自分で選んで買う、ということによって、(出目の確率は全く同じでも)その行為に自分が参加している、自分の能力でその結果を導いている、という気になれるという気になるようnに“人間が”出来ています。これは、人間の認識の仕様の話なのですけれども、これによって、“ただ勝手にランダムに何か出てくる箱”よりも“ボタンを押すと何か出てくる箱”の方が人の熱中度が高いですし、“ボタンを押すと何か出てくる箱”よりも“絵合わせをしたり数字を選ぶことによってそれとは関係ないけれどもランダムに何か出てくる箱”の方が人の熱中度は高いです。
なので、ソーシャルゲームはガチャを引くときにほぼかならずプレーヤーにボタンを押させる仕様になっていますし、絵合わせは(条例や法律で)禁止されています。

二人零和有限確定完全情報ゲームではない麻雀のゲームシステムと情報開示について

麻雀というゲームは、運の要素がとても強いゲームですが、しかし、盤上に公開されている情報はとても多いです。
人が捨てた牌とその順番、現在場に出ている牌の種類とその枚数(残りの牌の数)、牌を捨てた人間が、並べてあるところのどこの部分から捨てたか、など。上級者はそこらへんを意識してプレイしますが、初級者の人間はそこら辺を意識せずにプレイすると思います。それでも、配牌によって、初心者が上級者に勝つことも良くあるゲームです。難易度の一番低い初級者にとっては麻雀は“何も考えずに揃いそうな牌を適当に選んでそろえていく(絵合わせ)”という完全に“絵合わせ”のゲームになります。

FGOの戦闘システムが“残りの札を開示しない理由”“宝具スキップ、オート戦闘がない理由”

FGOの運営は、廃人プレーヤーからの要望に反して、かたくなに“宝具スキップ”と“オート戦闘”を実装しません。多分できないのではなくて“意図的にしていない”これは、上に書いた二つの理由から推測されることです。
麻雀において、“残りの牌の情報”を得れるのは、それを重視して覚えようとする上級者だけです。このシステムはコンピューターによらないリアルゲームなので、勝手に実装されている“隠しパラメータ(のようなもの)”なのですが、もし、コンピュータゲームでここら辺の残り牌や過去の捨て牌を一覧で分かりやすく表示する機能が付いたらどうなるでしょう。そこら辺の流れを誰もが確認して、戦略を練る、ということが、“ゲームのスタート地点”になるゲームになってしまいます。
初心者にとっての麻雀が“運頼みの(しかし自分の行為が反映される)絵合わせ”から“情報の中から最適な解を選ぶ(不正解がある)”ゲームになってしまう。早い話が初心者お断りである。麻雀は、“調べたらわかる情報をあえて非開示にすることによって”初心者から上級者まで遊べるゲームとして成り立っている。
そして、FGOの話。FGOがなぜ“残りの札を開示せず”“宝具スキップ、オート戦闘をしない”のかというと、「初心者にとって絵合わせゲー」である一線を守りたいから。最初のうちは、宝具という特殊攻撃のモーションがかっこよくて好きで、早送りせずにちゃんと見てたし、宝具のアニメーションが楽しかった。
他、それぞれのキャラクターがピーキーに設定されていて、いろんな戦略が取れるので人によって攻略の方法や必勝パターンが変わってくるのも面白いけれども、そこらへんは、一般的な話なので、特に書いたりはしないけれども、そこらへんは好きです。ゲオルギウス先生最高だよ。
ゲオルギウス先生っていうのは、星2のサーバントで、とてもレア度が低いんですけれども、自分にターゲットを集中させる能力が秀逸で、ミスター盾。バーサーカーっていうすべての属性の敵に攻撃優位だけどダメージも倍食らう種類のサーバントを使うときにゲオルギウス先生をパーティに入れておくと、3ターンの間全部攻撃を受けてくれるので、素敵!抱いて!ってなる。最初の星4確定ガチャでヘラクレスが出た人は一緒にゲオルギウス先生を育てるといいよ。全体攻撃をしてくる敵が出てくるまでは本当に無敵です。星3でも十分戦えるっていう人もいるけれどもやっぱり厳しい。配布やら、偶然引けた星4以上のレアサーバントを中心にそれを保護、強化するような形で星3以下を育てていくといいし、そのようにした場合、それぞれのプレーヤーごとのカルデアが出来て、その話を聞くのも楽しい。戦闘アニメーションがすごいキャラクターを表現していて、シナリオでの喋りは少ないのだけれども、戦闘での個性でキャラクターが表現されていて、“このヘクトール(中年男性)、ねちっこくてしつこい嫌らしい攻撃してくるな…”と思ったら本人も大体そんな感じ。帰れ帰れ!
宝具演出も好きなんですけれども、うちのカルデアには“固有結界バーン!”“宇宙までバーン!”“ドッカーン”“ドッカーン!”っていうタイプの宝具を使う人がいなくてさびしい…。今回配布のイシュタルがやたら長い宝具演出なので、それを楽しみにしています。

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FGOの同人誌収録。
通販開始してます
COMIC ZIN 通信販売/商品詳細 Fight Ganbare Olgamally
comicZINにて販売中です。

ソシャゲーのRPGってこんななのか、と思ったり。FGOのキャラクターとかシナリオの個別の感想。

ここからは本編のネタバレの感想を含みます。というか、ネタバレの感想です。あと、これからの展開の予測とか妄想とか。ツイッターでかくと誰かのネタバレになってしまう可能性が大きいので。

ソシャゲーを殆どやらないので、よくわかっていないのです。比較するのがそれまでの据え置き期のRPGで、また、ソシャゲに関しても、ソシャゲで他にやっていたのが艦隊これくしょんくらいなので、すごく遠くにいる人の感想として受け取ってもらえるといいのですが。
やっぱり、ゲームにおいて、キャラクターを表現するのは、戦闘のモーションと、能力値と、持っている特殊能力なのだな、と。
シナリオもあって、それでキャラクターを知ることはできるんですけれども、やっぱり好きになったり、感想を持ったりするのは、戦闘のモーションなんですよね、あと、能力値と。そういうのを改めて思ったりしました。
あと、自分は、1か月くらい前に初めて、水着イベントと水着イベントと“まんがでわかるアメリカ開拓史”イベントを過ぎてから4章以降に突入したので、「おまー!おまえかー!」ってなるのがとても多かったです。

オルガマリー所長について

オルガマリー所長がどうなるかは、うすぼんやりと知ってからプレイしたんですけれども、聞いてるオルガマリー所長と体験したオルガマリー所長が全然違った、え?この人使い捨てなの?本当に?こんなにヒロイン属性なのに?本当に?本当だった!本当だったので1章プレイ終わってから当分放置していたもんな…。でも、いつか帰ってきてくれると信じて、続きをすることにしました。いつか“コワすぎ”の江野くんみたいに、パワーアップした状態で、主人公の前に帰ってきて、「この世でやったらあかんことをせなあかん」っていって再登場してくれるはず。
こんな感じで。

魔神柱が72本あるなんて聞いてなかった。

魔神柱に関しては、ゲームを始める前からツイッターのタイムラインにチラチラ流れてきていたので、ああ、なんかラスボス敵なやつなのねって思ってたらソロモンとか言い出して全部で72体も出るとか推測できてびっくりしててた。そのあと、4体同時とか28体同時とか出てきて、もうどうしようもねえ!ってなった。

1章、サンソンとアマデウスが好きで

あのふたり、高校生でクラスの下クラスタに居て、幼馴染だけれどもチアリーディング部でジョックのラグビー部たちと付き合っているマリーちゃんにたいして、ふたりして複雑な思いを抱いてる感じがいいですね。ふたりのラストバトル、なんか自分のところは二人の指しの殴り合いになって、相性と攻撃力の無さのせいで、泥仕合の子どもの喧嘩みたいになって。とても良かった。それは演出ではないのだろうけれども、相性的にそういうことが起きるように設計されているのがとても良かった。

3章、ドレイク船長が本当にいいキャラで。

あと、黒ひげも好きですけど。イアソンも最低で最高ですけど。とりあえず3章は登場人物が全員魅力的で良かった。ただしダビデお前は別だ、なんでそんな無責任なの?それはさておき、ドレイク船長、ここにオルガマリー所長がいたらな…みたいな妄想をしたので、そこらへんも同人誌にしました。上で張ったやつ。ここでリンク張ってもいいけどめんどくさいので上スクロールで戻ってください。

4章、ロンドン。

世界観がすごい好きですね。
19世紀ロンドンってそれだけで好き。


ロンドンにレイシフトする前に、ロマニとマシュが“ホームズいるよいないよ”っていう話をしていたんですけれども、後発プレイヤーでホームズ体験クエストを済ませたうえ、ガチャ奇跡でうちのカルデアにはホームズがいるので、多分二人の後ろでニヤニヤ笑ってる。

4章

最後、マギリを倒した後、2章で言うアルテラ的なものを呼び出して、“ああもう終わりだ!誰だ!”って思った時にニコラテスラが来た時の衝撃
「おまえかーーーーーーーーー!」ってなった。
ほら、イベントで、エジソンとの交流直流コントをさんざん見た後だったから。
で、本編ではそんなことないのかなって思ったら、本編でもその後こんな感じだったので、お前ら―――!ってなった。本当に仲がいいなこの二人。
あと4章フランちゃんが可愛い。今年の水着イベントでは、エジソン組とフランちゃん組どっち応援しようかと迷いました。バベッジ卿も良かった。強化クエストとかで、完全変形するバベッジ卿か、衣装替えみたいなそういうのでレーシングバベッジ実装されないかな…。

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テスラの後に金太郎出るし、なんというか緊張感あるはずのところなのに全然緊張感のない4章終わり。セイバーオルタが出てきて、モードレッドで迎え撃ったんだけれども、セイバーオルタがモードレッドが沈むまで集中攻撃をしていたのだけれども、これって仕様なんだろうか。自分のところだけ?セイバーってモードレッドがいたらそれを集中攻撃するようにできてるの?

そしてソロモンですよ。

出てきたとき、わーもう終わりだー、観がすごい。こういうハッタリがすごい好き。敵うわけないじゃん!こういう口上で好きなのが、真桃太郎伝説(SFC)での三千世界の鬼の口上で、

「「「
『われこそは その名も高き三千世界なり!

 我が魂が住む所は須弥山を中心とし まわりに4つの洲あり!
 さらにそのまわりに9つの山と8つの海がある!
 この世界一つを小世界とよぶなり!

 小世界を1000あつめて小千世界とよび…
 小千世界を1000あつめて中千世界とよび…
 中千世界を1000集めて大千世界とよぶなり!

 本当の我が名は… 三千大千世界なりーーッ!』
」」」

敵の四天王の一人なんですけれども、気が遠くなるほど強かった。

まあ、戻ってソロモンさんなんですけれども、ソロモンさんがグランドキャスターってことは、他に、グランドセイバー、グランドランサー、他、グランドバーサーカーっていうのがいるわけで、多分その上にグランドルーラーっていうのがいるわけじゃないですか。ソロモンさんの強いけれども残虐で三下っていうキャラ設定、この振る舞いから多分、グランドサーバントの中で、一番の格下だと思うんですよソロモンさん。これ以上強いのが7人。タバいヤバいヤバい。使い魔の魔神柱でも死にそうになってるのにそれ以上が7人。しかも問題は、その上の7人は、ソロモンさん以上の英霊でないといけないって言うことで、それに相当する英霊って言ったら、

  • グランドセイバー:名前を呼んではいけないあの宗教の預言者
  • グランドルーラー:グランド名前を呼んではいけないあの宗教(fate世界では聖堂教会って呼ばれてるから整合性どうするの)の救世主
  • グランドライダー:名前を呼んでも特に問題ではないあの宗教の仏陀
  • グランドアサシン:ゾロアスター教の創始者ゾロアスターさん、別名ツァラトゥストラさん。神は死んだ!
  • グランドランサー:ヒンドゥー教の破壊神シヴァ
  • グランドアーチャー:ヒンドゥー教の守護神ヴィシュヌ
  • グランドバーサーカー:中国神話の創世神ジョカ

とかになるけれども、そこらへん出せないじゃないですか。もう別の意味でヤバい。どうするの!
って思ってたのに、それ以外のグランドへの言及が作中で一切ないので、先のことは考えずに現場で解決できることをひとつづつ解決していくという、現場主義の現場だったので良かったと思います。

5章はなんか面白かった。

全部エジソンとエレナ女史が悪い。あとナイチンゲールともう一度出てきたニコラテスラ。
ラーマとシータの話とかすごい好きなはずなのにそれどころじゃなかったからな。5章の敵は、なんていうか暴れまわって手に負えないっていうタイプの敵が多くって、こっちが一度崩れるのそのまま総崩れになることが多かった。魔神柱が一番楽だった。魔神柱は、キャスターのクーフーリンが最後に一人残って半分以上削ってくれました。本当にいざというとき頼りになる男クーフーリン。抱いて!ってなる。

んで、6章

最初のザコ的でいきなり全滅。
気合入れて行って何とか勝てるけれども、その後の2戦後のニトクリス戦で全滅。
訊いてない。
6章に入るとやばいよガウェイン対策今から始めていた方がいいよってずっと言われていたんだけれども、こんなザコ戦で地獄のように強いって聞いてない。本当にひどい。

こんな感じでFGOをやっています。



Fate/Grand Order

Fate/Grand Order

  • Aniplex Inc.
  • ゲーム
  • 無料

昨日の記事:アクセス解析とブクマの改悪

orangestar.hatenadiary.jp
についての補足説明をするために、FGOの戦闘システムの話を書いたのだけれども、長くなったので、また次に、この話を合わせて書きます。

はてなカウンターがなくなってから、更新に対するモチベーションが下がった

はてなカウンターがなくなってから、更新に対するモチベーションが下がった。
あと、はてなブックマークの一覧ページが変更になってからさらにモチが下がった。
なんかそこらへんについて今日は描きます。

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記事広告ではない。(なぜならリンクを張ってないから(最初貼ろうと思ったけれどもどうせ誰もリンクしないし登録もしないのでネタの為にそういうことをするのがめんどくさくなった(コミックZINで夏の同人誌と取り扱い中なので買ってくださいCOMIC ZIN 通信販売/商品一覧ページ(電子書籍も、ページ下部のリンクなどから



まあ、そんなこんなで。
はてなカウンターが無くなってしまった。はてなダイアリーのころからずっと一緒だったサービスが無くなってしまった。ドラえもんが未来に帰ってしまった後ののび太みたいに、部屋の隅っこでガタガタ震えながら窓の外を見つめて「すぐになれると思うよ…はてなブログ…」と言いながら、はてなブログを更新しようとしているのだけれどもどうにも、なんか、モチベーションが上がらない。はてなカウンタ-以外に、googleのアクセス解析を使うことができるのだけれども、グーグルのアクセス解析はどうにも多機能高機能すぎてうまく使いこなせない。一日のアクセスの流れと、大体どこから流れてきたのかっていう大まかなアクセス解析と、そういうのが分かれば十分だったので、それ以外は情報量が多いのと、その情報が手に入るところまで行くののクリック手間が手間でどうにも使いこなせないでいる。情報は多ければ多い方が良いということではない。
はてなブックマークにしても、(実際、アクセス解析がなくなってしまってから少しはてな離れをしていたので、そこまでまだ実感として分からないのだけれども)なんというか、使いにくくなったなーみたいな印象。最近はだから、ツイッターに書くことが以前に比べて増えたような気がする。最近ツイッターのツイートアクティビティのページを知ったのですが、あれはヤバイ。ツイート欲を誘うような造りになっている。行為と結果の様子が一目で分かりやすくなっている。



で、まあ、はてなのアクセス解析の廃止やら、はてなブックマークの改悪やらの話を話をしようと思うんですが、その前にFGOの戦闘システムがいかに素晴らしいかという話をしないといけないのと、ゲームのシステムが与える情報量によって、どのようにゲームプレイヤーの行動が変わってくるか、なにの難易度が変わってくるか、という話から始めないといけないので、その話をした後に、またもう一度書きます。


続く。